《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第583部分


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“我能把开发企划给你看,就是想要让你帮我参谋一下……去看一下我们的体感设备的开发也是理所当然,没有亲眼见过我们的体感设备,恐怕你也没有办法来帮着我们参谋,不过这件事情现在还处于保密当中,整个公司除了参与其中的人之外,知道的都是很少的,所以……”
这些话不需要杰斯特说宫本茂也是清楚,他还不等杰斯特说完便点了点头。
“你说的我都明白。”
一周之后,有着火星娱乐的御用媒体的称呼的《game》发布了一片让很多人大吃一惊的新闻,刚刚拿到年度游戏的桂冠,并且成为了gdc的终身成就奖的宫本茂,正式的公布了他的下一款游戏的计划,那就是,他将以联合制作人的身份,参与到杰斯特的巴洛特利的新作开发当中。
对此《game》还专门的采访了一次宫本茂,虽然内容很简短。
但是宫本茂还是透漏了很多的关于这款杰斯特的新游戏的情况:“我知道很多人会觉得非常的震惊甚至是不可思议,你宫本茂刚刚走上人生巅峰,怎么能够这样呢?去一个并不是你能够绝对主导的开发组里面混日子,你难道不觉得对不起那么把票投给你的评委吗?”
“但事实就是,我本来就是带着一种好奇的想法去询问boss关于他的新作的开发计划的,毕竟,我之前也打算申请开发一款巴洛特利的新作的,但是,当boss毫不隐瞒的将他完成的开发企划交到我的手里,我认认真真的看完之后,我就发现,对于我之前想的那些,boss实在是走得太远了。”
“相信我,任何一个有梦想的设计师,只要看过了这份企划,并且对于这个类型的游戏格外有性~趣的话,那么他肯定会做出跟我一样的决定——而且,当时boss是拒绝了我的,因为他觉得让我来给他当副手简直就是大材小用——当时说的我都有些不好意思。”
“但是,我实在是被这款游戏的开发企划给吸引住了,我根本没有办法静下心来,去考虑其他的东西,我当时毫不客气的跟自己的老板说了当初帕尔多跟boss说过的一样的话,如果不让我参与进来的话,那么我就离职,然后boss就被我说服了,我成功的成为了《超级巴洛特利银河》的联合制作人。”
“而且,boss主动的跟我说,他跟我在这款游戏上面的权力地位都是相同的,并不存在什么副手之类的问题,不过我认为,boss作为这款游戏从无到有的构思者,他是理所应当的成为这款游戏的主导者,这也是我始终认为的。”
这篇采访虽然简短,但是,从中透漏出来的消息实在是太多了。
宫本茂的才华是整个业内都承认的。
甚至有很多人说,宫本茂的才华可能并不逊色杰斯特,只是因为杰斯特实在是太耀眼了,而宫本茂才显的有些朴实无华,但是,他对于整个电子游戏界的贡献,可能是仅次于杰斯特的。
但是,根据宫本茂的说法,他只是看到了超级巴洛特利银河的开发企划就被杰斯特的这款游戏折服,甚至不惜加入成为杰斯特的副手。
要知道,像是宫本茂这样的制作人,让他们成为某一个人的副手,要不是他们自己执意如此,那简直比杀了他们还难,因为他们在业内的名声太高,你这里对待人家不好,人家离开之后立马就有无数的游戏公司敞开门欢迎,就算是自己开工作室,也不乏会有各路土豪来投资。(未完待续。。)


第八百二十九章EA收购西木头

在玩家们讨论宫本茂突然宣布加入《超级巴洛特利银河》的开发团队的时候,杰斯特的《怪物猎人》的第一版,也就是西方神话版的《怪物猎人》也已经完工了,在三天之前甚至还邀请了二十多家媒体来到火星娱乐的总部进行发售之前的最后一次对外试玩。
虽然来参与试玩的媒体都签署了保密协议,在游戏正式的发售之前,他们是不能够透漏游戏内的内容的。
但是,简单的说一下这一款游戏的印象还是被允许的。
基本上,这二十多家媒体的评价如出一辙——惊人的游戏,非常的具有吸引力,有一种一上手,就很难放下手柄的那种,但是,游戏还是有些难度的,尤其是一些挑战目标,对于一些不是act游戏高手的人来说,可能要尝试数次才能够挑战成功。
《game》这家火星娱乐的御用媒体的一个编辑就说了一件他们在火星娱乐总部里面体验这款游戏的时候的趣事,那就是有一个狩猎的怪物很困难,尤其是还想要完成成就挑战,这位编辑说他一共在这个挑战上面连续的失败了三百多次才成功。
而他的次数,在所有的通过这个挑战的人里面,并不算最多的。
基本上,这一次去火星娱乐的总部进行测试的,都是一些act类游戏的老手了,连他们都觉得这游戏的难度高,那对于普通的玩家来说,就更不用说了。
所以,这个消息传出之后,在论坛上面,就有很多玩家抱怨。他们希望不要把游戏做的太难,或者是有难度调节的选项,可以让手残玩家也能够玩一下这款游戏,类似的内容发了很多,赞同的也是大有人在。
当然,也有人对这个提议冷嘲热讽的。
杰斯特这款时间也是经常的在论坛上面出没。甚至很多玩家都说杰斯特这么做是在抢你们家社区经理的工作跟饭碗。
对于这个疑问,杰斯特给出的回答非常明确。
“不会有难度选项设定,因为这款游戏从设计之初都没有考虑过这个,而且,我们认为,如果添加难度选项,那么对于这款游戏就毫无意义了,因为在低难度下,你的胜利是毫无成就感的——而这款游戏的玩法恰恰就在这里。那就是狩猎的快~感。”
对于这个回答,肯定是会让一些玩家感到难以接受。
“但是我们很想要尝试一下这款游戏,而我们又怕自己可能没有办法驾驭这款游戏!”玩家们如此的抱怨。
杰斯特又继续的解释:“有一点我必须要声明,你们之前听到的很多游戏媒体的反馈,抱怨难度高,只是因为这也是测试的一部分,我们也在考虑如果的调整难度最为合适,虽然我之前说过。act游戏天生就是不合群的游戏的,因为能够体验到这一类游戏的乐趣的。可能只是一小部分玩家,但是我们的目的是想要让愿意去钻研这款游戏的人能够明显的感觉到自己的提高,我们做不到让所有的玩家只要是愿意玩就可以玩的很好,但是至少我们要做到,我们能够让绝大多数的人,只要愿意玩。就可以很有成就感。”
“所以,难度方面我们的设置将会是非常的慎重的,所以,这一次的对外邀请测试,实际上也是一次难度测试。这一次来参与的人,基本上每一个都是act游戏的高玩,玩板垣伴信的《影之刃》都能够至少通超忍难度的,当然,因为他们可能是刚玩我们的游戏的关系,还不大熟练,一开始的确是操作上失误很多。”
“但是在测试的最后阶段,他们已经表现的非常出众了。”
不过杰斯特的这个回答还是没有正面回答难度的事情,所以玩家们本着打破砂锅问到底的想法,再一次的询问杰斯特:“您的意思是其实等到正式发售的时候,游戏的难度跟这一次媒体测试是不一样的么?”
“这个我不敢保证,我只能够说我们的难度是给予很多种情况来设定的,不过我认为,之前测试的《怪物列热》,的确是有一点难了。”
杰斯特并没有进行保证。
实际上,这一次就算是杰斯特自己,都认为《怪物猎人》的销量不会太高,游戏类型的小众,是无论如何都不能避免的一个话题,虽然杰斯特这个名字在全世界的游戏玩家的眼里,就像是金字招牌一样耀眼,但是游戏归根结底还是靠着内容来吸引玩家的。
名气能够吸引一些粉丝以及死忠,但是这些人只能说是占据销量的很小的一部分,绝大多数销量还是靠着游戏的内容来征服其他的人来购买。
任何一款成功的游戏都是如此。
只要是好游戏,那么他的销售过程一定是这样的,这里面没有小众跟大众的区别,如果不去看数值,而只看曲线,那么绝大多数的好游戏,其实都是一样的。
三百万到五百万份,这就是杰斯特给自己的这款游戏定的一个销售数字。
也就是说,三个版本,每个版本能够卖出一百万份,就算是一个可以接受的成绩,而如果每一个版本能够平均卖出一百五十万到两百万的数量,那么就是一个非常令人惊喜的数字了——至于更高的销量,倒不是说没有可能,而是可能性并不大。
因为喜欢玩act,能够玩act的玩家,本来就不多。
时间过得是很快的。
《怪物猎人》到底欧洲神话版原定计划是春季发售,虽然火星娱乐经常会因为种种原因跳票,本来这一次玩家们也以为火星娱乐肯定会跳票的,因为之前杰斯特在玩家社区的论坛上面说过现在开发组正在加班加点的对游戏的难度系统进行最后的调试,这将是游戏在正式的发售之前的最后一项工作。
原本玩家们预测可能会修改游戏难度,所以极有可能会延期。
但是,游戏的难度到底改没改不清楚,但是杰斯特在玩家社区里面亲自用蓝贴发帖。表明《怪物猎人》会在原定的发售日期发售,而不会延期。
这个消息也是让玩家们很兴奋的,毕竟能够在预定的日子玩到杰斯特的游戏,作为一个游戏玩家,没有什么比这还令人兴奋的事情了。
之前有游戏媒体的编辑曾经在采访的时候开玩笑说:“我参与了火星娱乐的几次邀请试玩,我只能够说。我是真的爱上了这款游戏,这款游戏想要把所有的内容都玩一遍,需要花费大量的时间,所以,如果到了《怪物猎人》正式发售的那一天,我说不定会为了这款游戏辞职!”
当然,这只是一句笑谈,但是谁也不敢保证,是不是真的有粉丝真的会这么做。
因为杰斯特的游戏就是有这么大的魅力。
发售的日期是六月份。也是美国春田的最后一个月份,可能国内的人很不好理解,为什么六月还是春田。
因为美国的节气跟国内不一样,国内是立春之后算春田,但是美国是春分之后才开始算春田的,所以,四五六这三个月份都算是春田。
杰斯特今天来到办公室之后就接到了一份通知,是行政部分送过来的这段时间业内的一些大事的摘录。如果自己对于某一个条目感兴趣的话,告诉助理。助理就会根据摘录的条目取来完整的文件来供杰斯特浏览。
在这份跟往常一样,一个星期做一次的摘录上面,杰斯特原本是想要先喝杯咖啡,然后慢慢的看的,但是他只是随便的扫了一眼,就看到了一条很令人震惊的消息。
西木头被ea收购。
杰斯特看着这个报道突然之间游戏无神。他突然之间仿佛联想到了另一个时空的西木头,虽然在这个世界上面,西木头已经不是世界上第一个做出rts这个类型的游戏的公司了,但是,他们在rts游戏上面的形象力依然非常大。甚至可以说,在《星际争霸》问世之前,他们的《命令与征服》系列是可以跟《war》系列相提并论的rts游戏。
ea这家公司基本上是吃人不吐骨头的,而且,ea最惯常的手段就是用他们的方式来毁掉一家有着无穷的创造力的工作室,然后压榨他们的品牌价值,让他们变成流水线一般的游戏工厂,制作毫无灵性的作品。
无数的被ea收购的工作室就是这么死掉的。
西木头也是一样。
杰斯特记得在二零一五年的时候,改名为tga的原vga游戏颁奖,就将晚会最大奖项之一——产业标杆颁给了已经魂归天国的西木头,表彰他们对于整个电子游戏事业,尤其是在rts游戏上面的卓越贡献。
当时杰斯特在看颁奖晚会的时候是非常的激动的,因为他也是玩着西木头的游戏长大的,对于这些已经淹没在历史长河里面的传奇工作室,是极有好感的。
颁奖者是bigboss的声优基夫。萨瑟兰,他在颁奖之前进行的那一段演讲也是十分的感人。
“谢谢,非常荣幸站在这里,重回游戏世界。在这里,有着幻想者以及梦想者们,人们突破了讲故事的方式和娱乐手段,并为这个游戏世界深深的折服,现在,让我们来见证两位在游戏史上面真正的标杆以及传奇人物,然我们来看看他们的故事吧,”
在基夫。萨瑟兰说完这一段之后,现场的屏幕上就开始播放关于西木头这家游戏工作室的传奇光景,当时杰斯特就觉得自己仿佛是被拉入到了时空漩涡当中,仿佛又回到了二十多年前,他第一次在电脑上玩到《命令与征服》,玩到《红色警戒》的时候的场景。
西木头对于整个游戏界的贡献是极其卓越的,他们的构思——沙丘2,或者说是rts这个游戏类型,对于后世的影响非常非常之大。
没有沙丘2,可能暴雪只是一个跟当时的那些如果恒河沙数一样多的普通游戏工作室一样,最终泯然众人,他们不会做出
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