《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第441部分


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的时候,他还是有些暗自得意的。
不过很快,他就觉得自己还是不够大气的。
这款游戏原本在未来就是同类游戏当中的巅峰,现在获得好评,自然也是理所当然的事情了,自己也没有必要看到一些预料当中的事情,就沾沾自喜,这是完全没有必要的。
第二天的销售比首发的第一日的还要火爆的多,虽然具体的销售结果要到晚上才能够统计出来,但是,从杰斯特巡视了一边洛杉矶范围内的几家旗舰店的排队购买人数的,然后对比着昨天他看到的做一下对比,也可以得出这样的结论。
销量方面没有问题之后,杰斯特也就对《异域镇魂曲》的销售情况不那么关心了,因为这款游戏的口碑跟成绩大爆已经是命中注定的事情了,况且他的事情很多,不可能将所有的精力都放在这上面,比如说,就在刚才,他就接到了一个电话,是风行发行打来向他汇报的。
有一批老游戏在今年的圣诞期间出乎预料的卖的很好,之前也没有存多少,所以,杰斯特就接到了售罄的通知。
没有办法,杰斯特只能够向国内或者是日本的代工厂催一下订单。
索性这些老游戏需要的不多,最多几天,那边就可以将需要的数量给发过来。
还有就是要在下一个月召开的gdc,全球游戏者开发大会上面需要他做的开幕式演讲的演讲稿。也是需要准备好的,虽然演讲的主体,杰斯特已经有了,就是要支持独立游戏的,有自己想法的游戏的开发,不过,主体是主体,还是需要写一份稿件的。
措辞什么的也都是需要润色一下。
不然的话,在演讲的时候,是很有可能会出问题的。的确是有很多牛人能够脱稿演讲,但是,杰斯特可并不包括在内,他之前进行的演讲很多,但大多都是事先准备好了演讲稿,早就读熟了,然后才能让他信马由缰的进行一些自由发挥的。
不过好在,关于众筹的理念现在还没有,所以。杰斯特也不怕别人来挑刺。
实际上,众筹主要还是支持的独立游戏的。
而关于独立游戏跟商业游戏的比较,有点类似于商业电影跟艺术电影的比较,但是。远远的没有两者这么极端跟不可调和。
杰斯特在前世的时候,看过很多人关于这方面的评论性文章,其中不乏很多业内鼎鼎大名的人物,也有一些默默无闻的小卒。就是包括他自己,以及他认识的很多热爱电子游戏的朋友,对于这方面。也是有着自己完全不同于其他人的看法的。
在杰斯特的心目里。
有一部关于电子游戏的电影,其实就讨论过这个问题。
这部电影的名字叫做《独立游戏大电影》,是近几年关于电子游戏的一部纪录片式的影片,拍的很好,介绍了很多出色的独立游戏。
在这部影片里面,它提出了这样的一个观点。
“商业游戏试图把一款游戏的棱角全部磨平,以获取最大受众数量的欢迎,而独立游戏则把棱角保留了下来。”
实际上,在杰斯特看来,这句话说得是有一些偏薄了,电子游戏里面,商业游戏跟独立游戏之前的区别,远远的没有电影行业那么高,毕竟,一款游戏能否成功,一个必须要做到的特点是无论如何都无法忽略的,那就是要好玩,这是无论商业电影还是独立电影都要做到的事情。
而艺术电影可并不需要好看。
在《独立游戏大电影》里面的这句话,将商业游戏跟独立游戏完全的割裂了,当然有他想要突出电影主题的想法,这是无可厚非的事情,毕竟,这个电影的名字,就叫做《独立游戏大电影》。
在现实里,在杰斯特了解,接触的游戏界,却并不是这样的一回事的。
一两个人坚持独立精神固然是秒,但做出了更大的贡献的,是用独立制作的精神,征服了喧嚣的商业界的人。
事实上,虽然基于市场调研以及数据分析的成熟手法,有可能获得一定的商业上的成功,但是那些无论在文化还是商业上同时取得巨大成功的作品,无论是电影,小说,还是游戏,却恰恰都是独立精神,以及健康的商业模式,运作而产生的。
《星球大战》是卢卡斯儿时的梦想,《阿凡达》是卡梅隆十年间执着的追求,《哈利波特》是单身妈妈罗琳给孩子讲的床边故事。
而在游戏界,这样的例子,也是不知凡几的。
比如说,《最终幻想》是坂口博信倾尽心血的绝望之作。
为了迎合所有受众,而创作出来的东西,可能会从大部分人那里得到一句还不错的评价,但是,那些被一部分人疯狂的追捧,并且奉为神作的作品,必定是经过固执跟自我思考产生的。
这是广义的独立精神,是一种不随着资本,规模,市场,或者其他的什么东西而改变,坚定我就要做出这个的信念。
从这个角度上面来说,连乔布斯的跟随你的心这句经典名言,也不例外。
杰斯特思考了很多,因为他准备做的众筹主要的支持目标其实就是那些具有独立精神,想要做‘这样的’作品的游戏的,所以,什么是独立精神,独立游戏应该怎么去选择,就是至关重要的,那么什么是独立游戏呢?
这是一个,杰斯特在自己的演讲稿里面,必须要明确的确定下来的东西,什么叫做独立游戏。
独立游戏,顾名思义。
即没有商业资金影响,由1个人或很少几个人独立完成的游戏,通常,也是更能极致地表现创作者制作意图的游戏。
那么在创作独立游戏的时候,应该如何去选择呢?
杰斯特思考了很久,然后,才有些不确定的得出了一个结论,对不对他不敢说,但至少是他这些年游戏开发生涯的一些经验,简而言之,想要独立游戏有市场,那就是绝对不能够大众化。
为什么这么说呢?
很简单的道理,那就是一个点子很不错,你觉得很多人会喜欢,而现在市面上并没有这个类型的游戏。
然后你去做它。
希望它取得非常了不起的成功,那么对不起,这是很难办到的事情,因为,如果你的这款游戏真的很有创意,真的得到了很多玩家的喜欢的话,那么那些业内巨头们,就像是贪婪的鳄鱼一样,扑过来,将原本属于你的市场,给抢夺的一点不剩。
杰斯特的记忆里面,就有这样的一个例子。
曾经有一款很有名的游戏,叫做《骑马与砍杀》,这是一款很有独立精神的独立制作的游戏,在这款游戏发售之后,果然得到了很多人的喜爱。
然后育碧也制作了一款同样类型的游戏,在一五年的e3大展上面展示了。
无论是画面,流畅度,打击感,还是其他一切的一切,这款叫做《为了荣耀》的游戏,都在全方位的碾压《骑马与砍杀》。
虽然《为了荣耀》还没有发售,而传说《骑马与砍杀2》还没有完成制作,但是杰斯特可以打包票,在未来这两款同类型的游戏都发售之后,无论是口碑,还是销量,包括游戏的质量,都是育碧的《为了荣耀》完胜,而且,是没有丝毫的悬念的完胜。
所以,要做独立游戏。
一定要做那种,即便是那些大厂看到了,也没有办法去抄袭,去山寨,取用你的创意,他用更多的钱,更多的人,能够做出比你还好的游戏的游戏。
比如说《大神》,比如说《旺达与巨像》,比如说《旅途》。
一定要拥有强烈的个人色彩,让别人无论如何都无法模仿,如果觉得自己可以做,但是,原料还是那些原料,厨具还是那些厨具,但是东西一做出来,就完全不是那个味道了。
最著名的例子无过于《忍龙》系列。
硫酸脸的《忍龙1》,《忍龙2》无过于史上最强act的评价,但是当硫酸脸离开之后,被硫酸脸戏称为小弟的早矢仕洋介依然用硫酸脸的忍者组,依然用那些人,依然用那些钱,但是做出来的《忍龙3》,却完全不是《忍龙》系列的味道了,而最后游戏的销量,也充分的说明了玩家对于缺乏了《忍龙》的那种独特的独立精神的游戏。
他们是不会买账。
实际上,杰斯特想到过关于顽皮狗的创世曾经说过的一句话在这个地方也很有用,毕竟,顽皮狗就是从独立游戏的小型工作室,一部部的,靠着一款款风格独特的游戏才获得日后的成功的。(未完待续。。)


第六百一十一章四百万售罄

当时,ea,松下,还有美国电话电报,时代华纳什么的一系列的巨头级企业,尤其是之后的几家,眼馋电子游戏的庞大市场以及利润,所以在ea的总裁,特里普。霍金斯联合下,成立了一家叫做3do的游戏公司,可以说,原本的十六位机市场上面,是还有一家主机竞争者的。
3do主机,在欧美地区也算是有些名气。
不过,现在被杰斯特用这种协会的方式变相的托拉斯垄断之后,原本在一年多之后要诞生的3do,在这个时代,应该是没什么可能成功了。
要知道,在杰斯特知道的历史上面,顽皮狗在创建初期一直是抱着ea的大腿的。
他们一开始的那些游戏,都是通过ea发行的。
当特里普。霍金斯组建3do,并且推出了3do主机之后,他就想要让顽皮狗给他们制作一款游戏,然后顽皮狗的两位创始人考虑了一下也就是答应了,并且,他们进行了一番考查,最后做出的选择是制作一款格斗游戏。
要知道,顽皮狗在此之前,可是从来没有格斗游戏制作经验的。
甚至,他们两位创始人,甚至都不喜欢玩格斗游戏。
而让他们做出这样的选择的原因只有一个,那就是,无论是在世嘉的md还是在任天堂的sfc上面,都不缺乏格斗类游戏,但是唯独3do主机上面,竟然没有格斗游戏。
实际上,有一款国内玩家很熟悉的游戏就是3do出品的,那就是《魔法门》系列,美式三大rpg的最后一块拼图。
“在缺乏某样东西的地方去做这样东西,总是比在这样东西很富足的地方去做这样东西机会更大。”
这就是,顽皮狗的创始人,再后来接受采访的时候。他告诉记者的。
所以,独立游戏的类型一定是小众的。
只有这样,才能够获得玩家的青睐,进一步的获得生存下去的机会,也许生存这个词说的有些冷酷,但是电子游戏市场上面,就是这么冷酷无情。
这篇演讲稿杰斯特思考了好几天,也修改了数次。
而《异域镇魂曲》这款游戏的销量,也是这几天里面一路走高,在租出的三天里面。竟然一天比一天的销量还要高,在第一天的销量达到33w这个出乎所有人的预料的销量之后,第二天的销量再创新高,单日销量高达三十九万套,而到了第三天,更是直接增长到了五十万套!
达到了这款游戏单日销量的一个顶峰。
后来经过风行娱乐的调查之后,才知道,第三日能够销量大幅度的井喷的原因,就是这款游戏经过了前两天的发酵之后。终于发酵完毕。
到了第四天的销量对比着第三天就有了明显的下降,但是依然超过了四十万套。
而从圣诞节发售,一直到九一年的一月四号,整整九天的时间。《异域镇魂曲》的单日销量,都在三十万之上。
而且,之前准备的四百万份游戏卡带跟软盘,全部售罄。
这真的是让杰斯特出乎所料的。
因为在此之前。他完全没有预料到,一款受众并不大的美式rpg,竟然卖出了这么多份销量去。在他的设想里面,这款游戏可能首发的一两天的销量比较高,但是,等这款游戏的内容传播开来之后,因为游戏太过于硬核,可能很多玩家并不会接受。
但是,现实的情况完全跟杰斯特预料的不相符。
虽然《异域镇魂曲》不亲民,虽然《异域镇魂曲》玩起来不轻松,虽然《异域镇魂曲》这款游戏不是那种应该在圣诞节期间发售的,可以带给人一年的快乐,同时还能消除掉一年的辛勤所带来的疲劳的那种游戏。
但是,这是一款,可以煮上一杯咖啡,然后慢慢的喝上一深夜,细细的品味一款艺术品一样的那种心态,去玩的一款游戏。
甚至,在玩完了一段剧情之后,看一看窗子外面透进来的阳光。
这个时候,可能你才会不经意的注意到,自己竟然就这么一无所知的晚了整整一晚上,而且,满脑子都是游戏里面的剧情,甚至一点都不累,恨不得继续玩下去,一直讲游戏完美的通关。
这就是很多人玩《异域镇魂曲》的状态。
当这种游戏状态,通过各种方式传播之后,更多的玩家被吸引了过来,要知道,人都是有从众效应跟盲从效应的。
当所有人都在说这款游戏太好玩了,是神作,如何如何的时候,一般的人听到周围的人有几个人都这么说,他就会下意识的认为所有人都在说,他就会想,怎么所有人都玩过,我怎么就没玩过呢?再加上周围的人对于这款游戏的评价那么高,平常只要喜欢玩游戏,大概都会选择去买一份玩玩试试。
所以,就这样,这款游戏的销量也就像现在这样一路走高了。
对于一款质量非常高的游戏,经常会造成这样的效应,就像
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