《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第437部分


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“制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥、怎么玩、怎么做等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。”
“当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人、确定规模等等。一般的情况,制作一个aaa的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。”
然后,提问者又继续提问,人的成本到底有多少呢?
设计师思考了一会,应该是心算,算完了之后才继续笑着说道:“我们可以算一下,小学水平的四则运算,首先是pre…production,这个预先进行的项目成员只有五十个,都是精英,或者是资深的设计师,他们的平均薪水大约在八万刀左右,年数是一点五年。这样乘一下就会知道,只需要至少六百万美元。”
“然后,在pre…production预研发之后,如果项目合适,那就进行大项目的研发。”
“而大项目要花费的就要比之前的预研发要多得多,因为人数至少会多出三倍,当然,这一次的大团队里面,这一次不可能在全都是资深的设计师,因为要组建这么大的团队。就需要大量的招工,很多都是一些经验不足的,别以为育碧或者是ea这样的工作室会有这么多人,他们也都是在团队组建的时候才大量招工的。”
“这样,平均工资就下降到了七万五千,人数是一百五十人,这是最少的人数,时间是一年半,把这些数字乘起来。大约是一千六百八十万美元。”
“也就是说,只是人工上面,就要占五千万的研发资金的一半以上。”
“而且,我还是按照最低的人数来计算的。”
“这样光算工资的话。这就已经两千两百八十万了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共需要四千五百七十万,我不敢保证这个数字绝对正确。但是但**不离十,毕竟我也在业内做了很多年了。”
然后,提问者听到这位设计师的回答之后。再一次的将问题又返回到了原点。
他问了一句:“那么按照你计算的,五千万美元真的够制作一款3a级别的大作了么?”
这位华纳蒙特利尔的设计师思考了一会还是摇了摇头:“其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用,这里面其实是有很多讲究的,不是业内的可能还真不了解。”
听众们都作出了愿闻其详的表情。
“这样说吧,gta之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算,而且,一款3a级别的大作的价格是六十美元,你真的以为这六十美元都是开发商全都能拿到?那你未免也太天真了,平台上,发行商都是需要分成的,按照我这么多年来的经验,最后这六十美元里面,能够落入开发商的腰包里面的,大概也就是六十美元售价里面的二十美元。”
“如果这个工作室或者说是开发商,是发行商旗下的话,那么可能会拿到多一点的分成,但也不会很多,大概能多五美元,就是二十五美元,不要小看这五美元,要知道卖三百万份,就是《热血无赖》的销量,这五美元,就是整整一千五百万美元的毛利润。”
“这也就是为什么现在的那么多厂商越来越喜欢在steam上面卖游戏的原因,那么喜欢出pc游戏的原因,就是因为,每在pc上面,他们卖出一款游戏的价钱,赚到的钱,起码是在主机上面的两倍。”
“还有最后说明一点。”
“作为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。”这就是杰斯特脑子里面,记得的关于游戏开发费用的访谈。
当时对他的影响还是很大的。
他就是看了这篇文章之后,才对于游戏的发行开发以及销售有了一个非常直观的认识。
之前杰斯特也是跟很多人想的那样,gta5卖出了五千万份,一份六十刀,那不是毛利润有三十亿美元那么恐怖?实际上,r星的毛利润大概只有这个数字的三分之一多一点,十亿美元罢了,当然,这也是非常多了。
当杰斯特走进会议室的时候,在会议室里面,已经坐满了人。
现在整个团队的人数是九十多人,有资格参与这场会议的大概是四十多人,这就是杰斯特打算一年之内就维持这个规模,进行游戏的前期的预研发。
关于‘时代’项目的资料,在杰斯特之前下发的文件里面都有,所以,杰斯特宣布会议开始之后,也没有说什么废话,直接就进入了正题,所谓的正题,就是欧美的游戏开发的时候的第一部,头脑风暴,杰斯特想要听一下其他人对于这款游戏的想法。
集思广益,才能够迸发出智慧的火花。
千万不要以为开发设计游戏只是设计或者是策划的工作,实际上,整个开发团队的所有人员,都能够对一款游的质量,起到至关重要的作用。
比如说,在暴雪的《暗黑破坏神》系列的开发当中,这样的例子就屡见不鲜。
当时《暗黑破坏神2》的开发团队由三部分组成,并不是程序组,美工组跟策划组这样的常见的游戏开发团队的分组方式,而是程序组,角色设计组(包括一切能动的东西),背景设计组(包括一切不能动的东西),每个小组大概都是十几人,为什么没有策划组的原因,那就是当时的暴雪认为,所有的人员,都是这款游戏的策划,都可以参与这款游戏的内容开发与构建。
这跟杰斯特的理念很像。
准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。
当然,这三个小组只是《暗黑破坏神2》这个项目的主要开发团队,实际上,因为《暗黑破坏神》还是一款战网游戏,再加上它里面那**炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做blizzard…irvine,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。
还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于blizzard…irvine内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。
《暗黑破坏神2》里的所有图形与电影动画都是用3dstudiomax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用photoshop制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c++;并应用visualstudio与sourcesafe作为版本控制工具。
当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。
有一点值得一说的是。
很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。
实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。
当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是《暗黑破坏神》。
正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有《暗黑》血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。
所以,很多人都觉得北暴解散了,那么《暗黑》系列也就不正统了。
但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的《暗黑》系列到底是什么样的呢?说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rpg!(未完待续。。)


第六百零五章借鉴

是的,你没有听错。
史上最着名的arpg系列竟然一开始是被当做回合制rpg来制作的!
就是这些被很多人认为的,拥有《暗黑》系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rpg。
而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。
他们真的做出了一个回合制的试玩demo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rpg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rpg全都是回合制,而就算是美式三大rpg也都是回合制。
受到这些游戏的影响的设计师去做rpg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。
当然,后世都说《暗黑破坏神》系列是开arpg游戏一代之先河的,其实,《暗黑破坏神》并不是最早的arpg,最早的应该是宫本茂的《塞尔达传说》,当然,真的让arpg这个类型逐渐的成为rpg游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的《暗黑破坏神》系列身上。
当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。
因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。
众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。
所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。
这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。
以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。
而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。
所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。
有这样能力的设计师大多都在日本。
欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。
有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rpg《格兰蒂亚2》的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。
还有一点杰斯特很不明白。
ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢?看不到se自己都在ff13…2当中把之前的系统彻底废弃掉了么?
言归正传。
《暗黑破坏神2》这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。
而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。
实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。
为什么会这样呢?
很简单。
在diabloi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。
在后来的讨论中;重拾diablo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diablo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diabloii做大做强集思广意,自由讨谈。
在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢?很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。
他们希望将原作的每一个方面都加以改进。
比如diabloi中的每一个角色都只有三副看上去有所区别的盔甲,而运用了成分搭配系统的diabloii则能产生数以百计的不同变化;又如diabloi里拥有特殊技能的金怪都是预先设置好的,diabloii则拥有一套能随机产生数百个金怪的生成系统。
将图形也进一步进行了改进,加强了真透明、彩色光源、以及准3d透视模式等特效。关卡加载倒和原来差不多。故事情节也比原作有大幅度强化,并有着更多尚待探索的地方。无疑,这是一项大工程。
《暗黑破坏神》的前代和2代都有一点是坚持不变的,这就是简单的乐趣。
这种简单乐趣是如此的基本且显而易见,以至于在任何评析与回顾文章都未见提及,但是它们却绝对是成功的基础。我们可以用这样一个术语,即杀怪/报偿来描述diablo最基本的游戏性。这一术语说的就是玩家需要不断地杀怪。以获取宝物与经验值。
但这还不是关键,为了使玩家们保持持续游戏的兴趣,他们还提供了一系列的目标任务以及与之而来的成就感。
具体
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