《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第384部分


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据杰斯特记忆里面了解到的信息来看。
早在xbox时代即实现了对系统的软解,甚至实现了自制系统的运行,只是,那时还是要对主板等硬件做一些改动。软解方面,当时的高手利用《007:夜火》这款游戏的存档漏洞对xbox进行固件和系统刷写,从而实现破解;而自制系统更是牛,不仅能够硬盘运行游戏,还可以运行各种模拟器和自制软件等,可谓功能的无比强大。
后来,主机厂商们希望借助系统升级来修补漏洞并减少破解的可能性。
可是,只要是系统都会存在漏洞,从psp到wii、xbox360和ps3等无不被黑客攻破,使得这些主机都能够运行盗版游戏和自制程序等,甚至刷写自制系统。比如黑客攻破ps3的加密方式之后,玩家们不再需要自己改造机器或者刷机,就可以获得更强的游戏性,玩到更丰富的游戏资源。
这种种的信息都一一的从杰斯特的脑海里闪过,然后慢慢的思索着一些应对的方式。
当然了,破解者是高手,开发商方面花一大笔钱养的自然也不会是废物,饱受盗版和破解之苦的主机厂商肯定不会白白看着自己的利益受损,因此出台了各种预防措施。
比如,为了防止对存储媒介的破解,世嘉dc使用了特殊格式的gdrom,任天堂ngc则是尺寸另类的minidvd,索尼更是为psp设计了最为特殊的umd存储媒介,而ps2用的则是当时未普及的dvd。
而更狠的是微软,不愧是财大气粗。
他们是怎么做的呢?
他们直接给换了一个全新的光驱,这么做的目的是使电脑光驱无法识别这些专门的游戏光盘,从而防止软件被轻易读出并破解。
除了这些硬件上面的这些独立特行的措施之外,厂商们还会在软件上采取措施以进一步维护正版游戏,包括前面有提到的系统更新,而索尼为了避免之前说到的ps4差点被破解的事件,就通过2。00固件升级来修补ps4系统上面1。76版本的漏洞。
主机厂商也可以联合游戏开发商对作品进行加密等限制,比如盗版无法联网参与多人模式;其它措施还有制定强制的政策,比如xboxone公布后,微软高傲地宣布了drm(内容数字版权加密保护技术)等一系列政策,另外就是锁区等。
当然,一些游戏开发商也并不是都会使用drm的防盗方式预防盗版。
比如说cdpr的巫师3,他们就没有对游戏进行加密,而且,这款游戏又没有什么联网的内容,所以,对于pc的玩家来说,完整版跟玩盗版基本上是没有丝毫的区别的。
不过呢。
cdpr也说过,之所以会有巫师3这款游戏,就是因为有着主机,如果没有主机的话,这款游戏就不会出现?为什么呢?就是因为只靠pc玩家,是不可能让他们拿到足够盈利的销量的。
而cdpr他们在开发巫师3的时候,可是破釜沉舟的。
但是杰斯特也知道,使用这些种种的独立特行的防盗手段,到底也是有坏处的,世界上本来就不存十全十美的事情,有了一方面的便利,自然就会有另一方面的不便利。
比如说。
首先,最直接的就是厂商们会设计各种预防措施,这推高了硬件成本,并造成了使用的不便。比如采用“非主流”的存储媒介,无疑会导致制造成本的上升,适用性也大打折扣;而诸如联网等各种限制政策也使得游戏复杂度不降反升。可惜,这种反作用估计很多玩家都未意识到。
但是破解最大的危害,还是挫伤游戏开发商的积极性,比如psp的没落在很大程度上是因为开发商的心灰意冷。
按照2009年时的统计数据,psp虽然卖出了4600万台,但是由于盗版的存在,该平台百万销量以上的游戏却只有26款,可谓软硬销售比最差的游戏机;而游戏卖不出去导致开发商的积极性被重挫,后来psp上就鲜有新游戏推出了。
开发商的逃离,导致玩家无法持续地玩到好作品。
其实,杰斯特一开始也是从盗版玩家过来的,无论是pc游戏,还是主机游戏,都是从破解开始的,毕竟,国内向他这个年龄的玩家,都是从小霸王时代开始接触的游戏。
而后来杰斯特在进入ps2时代的时候,觉得终于可以买一台自己的主机的时候,就去买了一台破解的。
觉得我这是给游戏机生产商带动了销量。
殊不知这对主机厂商却不见得是好事,因为卖出更多的主机(硬件),厂商却不一定能够赚取利润,甚至会亏损得更厉害——大家都知道家用主机主要还是靠游戏作品挣钱的,硬件亏本都有可能,而破解无疑断绝了主机厂商的重要收入来源,最终破产的风险都难说。
比如说后来的索尼的ps3,就是在亏本卖硬件,而ps4,想必也是赚不到什么钱的。
说实在话,后来杰斯特正式的成为正版的支持者的时候,就是因为一句话的拷问,如果索尼真的破产了,那未来还会有“ps5”以及旗下工作室的优秀游戏吗?要知道,索尼的日子在后来也是非常的不好过的。
正当想到这里的时候,卡马克的时间结束,轮到杰斯特了。
杰斯特身边的助理在他的耳边小声说了一句,而杰斯特也从之前的沉思里面回过了神来。(未完待续。。)


第五百二十六章商品还是艺术品

杰斯特到了台子上。
会场里面鸦雀无声,所有人都用期待的目光看着他。
因为所有的人都知道,杰斯特才是这一次e3发布会的压轴者,之前的虽然也有人介绍过许多火星娱乐会在今后发售的游戏,但是大多,都是像是马克。塞尼或者是约翰。卡马克那样的在画大饼,说未来我们的游戏会多好多好。
这也都是公司的计划,杰斯特想的就是尽快的将下一个世代的游戏到底是什么样的介绍给玩家。
从而让玩家对于下一个世代产生期待感。
当然,也有几款在今年下半年会发售的作品,主要是主机上的,也不是什么特别重量的大作,除了是以前作品的炒冷饭,新版权的作品就是一些小制作,这样的作品不能说是对台下的玩家或者说媒体没有一点吸引力。
但是跟真正的重量级人物的作品相比,还是要弱化许多的。
杰斯特在台子上环视了一下现场,脸上带着微笑,他一开始并没有说起他正在做的两款游戏,无论是跟理查德。盖瑞特打赌的美式rpg,还是他说过数次的新的rts游戏,都是关注的焦点。
据说,那款新的rts游戏,小说正在编写当中,是要在游戏正式发售之前先发售小说的。
这在游戏界可是一件新鲜事。
并不是说没有人把游戏改编成小说,比如说之前火星娱乐就这么做过。而且还邀请的是著名的汤姆。克兰西,不过后来因为杰斯特的背影,火星娱乐跟汤姆。克兰西闹翻了。
不过。这也是在游戏发售之后才这么做的。
在游戏发售之前,就先为游戏写一本小说,这种事情在整个游戏界来说,还是头一遭的,当人,这不是说是那些根据小说改编的游戏。
“在说我准备发售的游戏之前呢,我想问大家一家事情。这件事情跟我下面要说的话,甚至可以说,跟我接下来要说的内容紧密相关。那就是……”说到关键点的时候,杰斯特略微沉默了一下,似乎是在犹豫着该不该说。
当然,台子下面的玩家跟媒体们自然是无比期待的。同声高喊着尽管说之类的话。
杰斯特也笑着点了点头。
“其实在火星娱乐刚成立的时候。我给第一批进入火星娱乐的人做过一个演讲,当时演讲的时候我说了很多,都是一些肺腑之言,其中我提到过一个问题,那就是,在你们眼里,一款游戏,到底应该用一种什么眼光来看待呢?”
杰斯特说完之后。见到台下的众人的眼中似乎还有一些迷惘的神色,并没有理解他说的这句话的含义。
于是。他便又解释了一下。
“具体来说,那就是,你们知道的,一开始的时候,人们说艺术的时候,只有六样,也就是很多人说的六大艺术,建筑、音乐、绘画、雕塑、诗和舞蹈,而到了后来,随着科技跟文化的进步,电影也成为了一类新的艺术,被称为第七艺术,再后来呢,电视出现了,又出现了第八艺术。”
“所以我就在想,你们到底有没有过,用一种看到艺术品的眼光,去看待一款游戏呢?”
“不单单的认为,这只是一款用来娱乐的游戏,哄小孩子玩的玩具,没有什么深层次的价值,从里面得不到什么收益,不像是,看电影一样,有时候嫩巩固在灵魂上得到升华。”
“当然,我并不是说游戏能做到这一点。”
“我的意思是很简单的,就是你们真的没有过将游戏不仅仅是当娱乐的玩具看过么?有没有游戏给你们过这种感觉,哦,这不是一件商品,而是一件艺术品。”
杰斯特说完之后,现场再一次的寂静了下来。
环视着,下面的玩家,媒体的采访者,或者是一些其他游戏公司的参观者,杰斯特面无表情,他就是这么简单的看着,等待着众人的回答,不过一时之间,似乎所有人都被他的这个问题镇住了,没有一个人举起手臂,回答杰斯特的这个问题。
而杰斯特也并不着急。
其实,在问这个问题的时候,杰斯特想起的也是一件他在穿越之前的旧事,也是一次在国内某论坛的上面的一次,关于游戏到底是什么的争论——当然,那一次的争论并不像现在的这么露骨。
一开始,那篇帖子是以一个业内的游戏策划的目光来看为什么国内玩不到好游戏的。
而发这个帖子的人,自称是15年pc游戏史,8年wow史,并兼玩过一些大多数魔兽玩家未接触过的国产网络游戏的较资深玩家,而且这位楼主还正现供职于国内一家业内前五的游戏公司担任策划,并仍在跟进近年的新游戏。
当然,这个楼主谈到的主要是网游。
在一开始的第一句,这位发帖者就简明扼要的说明白了,他对于游戏的最根本的一个看法。
那就是。
“这归根结底是一件商品。”
然后,这位国内的,在国内知名游戏公司的担任策划的国内游戏人,就开始围绕着一款商品应该怎样去制作展开了非常详细的综述,他是怎么综述的呢?一些废话很多,杰斯特也不可能记得那么清楚,不过一些大体上的关键点,他现在还是记得的。
比如说,既然是一款商品了。
那么怎么去设计这个商品,就很简单了吧,只需要着重去注意一款商品最重要的几个因素就可以了。
例如,商品就要遵守市场规律吧,而商家呢,也就是游戏开发商,肯定是要选择对自己最有利的方向来开发产品了,什么样的开发方向最有利呢?很简单,放之四海都准的,首先,这个方向是低风险的。
顾名思义,如果高风险的话,那么失败了不是血本无归?
其次,是要高利润的。
如果利润低,即便是做成功了,也赚不到多少钱,何必花费这么多时间呢?
而放在国内的游戏开发商身上,应该去怎么理解这两点呢?对方这位资深玩家兼资深策划是怎么说的呢?
首先还是第一点,所谓的低风险。
很简单,别人做过的成熟的东西风险远小于新想法新思路做出的新东西,大到题材,形式,核心玩法,系统框架,小到每一处设计甚至一个道具一件物品的命名,即使不谈工作量上的巨大差异,只说风险,抄也比新做更优,当然,这是对于商家,也就是开发者来说。
那么在这位开发者的眼里,是怎么解释高回报的呢?
如何获得更多的收入,两种方式——让更多的人付费或者是让付费的人付更多。
这就是时间收费和道具收费两种收费方式各自的目的,为什么越来越多的游戏采用道具收费,这位国内策划的解释是,原因在于我国网游玩家的消费能力梯度差异过高。
这句话怎么理解呢?
其实可以wow做例子来理解,其实很多喜欢wow这样的网游的玩家对这个概念理解不深,对所谓的土豪嗤之以鼻,在玩家时代,玩wow大家都花个点卡钱,看不出梯度,后来开了商城,一两百块钱买个星骓都有人说土豪;后来玩了剑3,几千块钱做个大橙武的众人膜拜,差别已经开始拉开,再后来玩国产道具收费游戏,才真正见到一掷百万的煤老板。
很多人认为这些是托,其实这么说并不准确,这位国内的策划进行了解释。
到底是怎样的一个情况呢?
有的确是有的,但绝大多数真不是,而消费达到一定量级的玩家,项目组会主动拿到玩家联系方式,拉群探底,定期询问意见,开见面会,也就是说,这一类玩家,才是这些策划们,最为重视的。
至于那些普通玩家,在这些策划的眼里,你们算个屁啊。
而差距大到什么程度呢?
底端的玩家一个月15块钱的点卡都出不起,顶端的玩家一分钟砸10万块钱不眨眼睛,在时间收费模式下这两个人身上只能收一个月几十块钱的点卡钱,道具收费模式下这两个人身上可能挖出上百万,这么简单数学题,如果你是一个游戏策划
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