《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第18部分


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“对对!我受他的影响很大,他是我的人生导师,我对如何设计一款游戏的所有的认知都是来源于他,他在十九岁那一年就洞彻了游戏的本质,我现在还记得当时的场景,他的那次演讲对我来说简直就是振聋发聩,那简直就是游戏设计师的圣经。”
“可以毫不客气的说,我,甚至是每一个从火星娱乐走出来的设计师,都是他的学生,每一个都不例外!”
让我们把时间重新拉回到一九八四年的这个初夏。
杰斯特跟马克·塞尼玩的是《马里奥兄弟》,这是一款静止画面的过关游戏,有些类似于《大金刚》。
这是一款很棒的游戏,虽然玩法上还没脱离《大金刚》定义出的静止画面过关游戏的窠臼,但凭借着在这个时代里面首屈一指的画面,流畅的操作感跟各种欢乐的元素,依然在日本引起了相当的关注。
我前面说这款游戏老套不怎么火热其实是不对的。
《马里奥兄弟》确实没做出什么革命性的创新,说老套或许可以,但说不火热……嗯,在美国确实也可以这么说,但在日本,这款游戏却引起了一次销售狂潮。
因为fc发售后实在是太畅销,以至于许多商店都卖断了货,很多疯狂的玩家就退而求其次的买了《马里奥兄弟》这款游戏聊以自-慰。
催眠自己我也有fc了!
这也在当时产生了一个奇怪的现象,当时fc才出货一百多万套,但《马里奥兄弟》这款游戏却卖出了整整一百六十万套,造成了一个在游戏历史上绝无仅有的事件——游戏竟然卖的比游戏机还多。
所以这款游戏的可玩性还是有的。
有些游戏你自己玩着觉得没什么意思,但看别人玩却觉得特别有意思。
杰斯特跟马克·塞尼玩《马里奥兄弟》的时候,这三十多个新员工都围在了他俩人的身后,争相围观。
甚至还七嘴八舌的提出自己的建议,这里应该如何过关。
对他们的绝大多数来说,fc还是很罕见的。
“这款游戏不错啊,很有《大金刚》的风格啊。”
“嗯,跟《大金刚》有许多的相似之处,但好像比《大金刚》还好玩。”
“我刚才看到了开头的日语,这是任地狱的游戏,他们的游戏都是这个风格了,好玩,耐玩,有意思!”
“什么啊!就是《大金刚》换了副皮而已,《大金刚》都玩够了,这游戏有什么意思,任地狱就知道炒冷饭,总有一天跟雅达利一个下场。”
诸如此类的评论声不绝于耳。
一直到第六关结束,杰斯特控制的马里奥阵亡之后,他对着马克·塞尼怪笑了一声,然后马上关上了游戏。
马克·塞尼见到杰斯特如此无耻,更是眼皮直翻,他的2p还可以玩路易斯呢!
这个时候,正当有人好奇问他怎么不玩的时候,马克·塞尼却率先开口了。
“这位就是《美利坚方块》的设计师,也是你们的老板,杰斯特·李。”然后他稍微顿了顿,露出了一个不怀好意的神色,“他今年才十九岁,还在ucla读书。”
然后全场响起了此起彼伏的惊叹声,甚至很多人都用怀疑的眼神看向了杰斯特·李。
他们有点不相信像是《美利坚方块》这么棒的游戏竟然只是一个十九岁的大学生完成的。
杰斯特只能无奈的看了马克·塞尼一眼,暗骂了一声。
然后他亲自开口道:“我是杰斯特·李,如马克刚才说的,我就是《美利坚方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”
他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。
他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大——一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。
毕竟,现在谁也做不出高像素的画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。
而《美利坚方块》这款游戏,在创意上,玩法上,甚至那个彩蛋的设置上,简直就是完美无缺。
足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。
“大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”
杰斯特环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。
他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。
他这个问题问出后,所有人都开始了畅所欲言。
各种各样的言论都有,不过杰斯特没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。
听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上。
“那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《美利坚方块》的时候的一些想法吧。”
杰斯特摆摆手,让大家都坐下。
他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。
然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场。
“我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”
然后,杰斯特话语不停的继续说道。
“所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这样东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是值得的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花五十美元买了一坨镶嵌白金的大便!”
这让很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人出生询问:“boss,我叫威尔·赖特,之前是建筑设计师,我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”
“唯物的?”
杰斯特听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道。
“我稍微有点思路。”
然后,杰斯特就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。
马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。
当然,以后这就要被叫做‘杰斯特·李的方法论’了。
“在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”
这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。
制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。
而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。
也就是说,杰斯特的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。
见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。
杰斯特也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题。
“那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”
这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情瞬间呆滞了起来。
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第二十一章顶礼膜拜

如果说直接发售,那因为口碑差而造成的品牌价值下降怎么办?但如果说回炉重做,那为此耗费的研发费用怎么办?
这两个问题本质上都不应该是一位游戏设计师来考虑的问题,这是一家游戏公司的老板需要考虑的。
但杰斯特还是这么问了,因为他深知,一款游戏的好坏是设计师负责的,而不是公司的老板。
一个合格的游戏设计师必须要为他自己的作品负责。
见到众人还是无言以对,杰斯特继续笑着问出了下一个问题。
“那我们换一个讨论的方向来看这一个问题——我们为什么要等到一款游戏等到百分之**十都快完工的时候才知道这款游戏只是just-so-so,之前做的时候难道就发现不了么?”
这话让这三十多名火星娱乐的设计师们眼前纷纷一亮,似乎是他们想到了什么关键,但又一时之间抓不住。
“或许……”
马克·塞尼不愧是这套理论的原创者,他听到杰斯特带有诱导性的提问之后,也有了点自己的想法。
不过这套理论是他从事游戏开发接近二十年,历经世嘉,环球娱乐(维旺迪游戏),索尼娱乐的开发团队,无数游戏的研发经验的积累而产生的,现在的他,还远没有后来的水平。
他开口只说了‘或许’两个字就没有了下文。
他跟其他人一样,心里似乎是已经摸到了那个门栏,但是想要把那一层厚厚的窗户纸捅破,还得需要长时间的游戏开发经验的积淀才行。
这就是当初为什么马克·塞尼的‘塞尼理论’提出之后会受到追捧的原因,因为他的这套理论,用近乎方法论的方式来解释了如何制作一款优秀的游戏。
给那些站在大门之外的设计师们,推开了那扇可以使他们走向成功的大门。
于是,杰斯特又继续着他的发言,众人也都鸦雀无声的倾听,他们确实被杰斯特的这番理论吸引住了。
“我们继续在这个问题上深化下去,我们在设计的时候觉得‘这个创意很赞’或许说是‘这个玩法绝美’,但当我们把他们程序化的之后发现,其实‘一般一般’,所以我就问,我们到底需要完工这款游戏到多少的时候,才能得知,我们一开始的设想是错误的:这不是一个很棒的东西,而是一坨大便。”
“一款游戏的核心要素到底占据这款游戏内容的多少呢?拿我的《美利坚方块》举例子,刨出了里面的所有的不必要的背景图案,搭配的电子音乐,一些说不定玩家们看都不看的文字文案之后,只保留这款游戏最核心的玩法,就是消除掉随机出现的七种不同的方块,这款游戏的容量还剩下多少呢?”
一边说着,杰斯特一边伸出了一只手,只是大拇指被他缩了回来。
他举着露出了四根指头的手掌冲着所有人晃了晃,然后以说出了他的答案:“百分之四十。”
然后,杰斯特说出了塞尼理论四条核心里面最重要的三条。
“一款游戏,一个设计师必须要有预产品的概念,这款预产品必须是包含了设计师对这个游戏所有最核心玩法的第一可发行试玩版本,我假设将其称其为阿尔法版本。”
“阿尔法版本除了要集中体现你要最终制作的游戏的核心之外,必须拥有着能够发行的质量,而不是零碎的游戏内容的简单拼凑——所以我叫它可发性版本。”
“然后,通过了解玩家老爷对这个“第一可发行试玩版本”试玩的买不买账,我们就可以辅正和优化自己的开发进程。”
“也就说,我们在最初设想的时候,是不是正确的。”
“我们身为一名游戏设计师,首先要明白的是就是,不是我们觉得这么做好不好,而是思考玩家老爷们要不要——我前面问大家你是以制作还是设计一款游戏的心态来做一款游戏的,其实这是一个很有趣的问题,我们生产的是商品——那我们是不是也要用做商品的心态去做呢?”
杰斯特说的很认真,他经历过后世的游戏大爆发,视听享受远远的超过现在这种像素时代,那个时候游戏被称之为第九艺术,制作一款游戏并不比制作一款电影简单多少,但现在,可能除了杰斯特之外,没人会有游戏是艺术这个想法。
“我在ucla的一个老师讲艺术是什么的时候,是这么解释艺术的。”
“他是这么说的——‘艺术是很主观的东西,我以为是艺术的东西也许别人就会觉得那只是一坨翔,所以这种主观的东西可能并不存在一个确切而规范的定义,但我认为的艺术应该就是某人把某物组合在一起,以图在某群体中产生回应’
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