《游戏开发巨头》

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游戏开发巨头- 第145部分


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听到杰斯特这么问,中裕司还没说什么,脾气稍微急一点的松野泰已就有些不忿的摊开他手里拿着的那本《fami通》杂志,然后翻到了其中的一页,想要给杰斯特看,但是他马上想到他的这个老板根本就不懂日语,所以只能尴尬的笑了笑,不知道该说什么好。
杰斯特也笑了笑,这个时候其他的开发组的成员也都陆续到达,他们也都好奇杰斯特跟中裕司,松野泰已在聊些什么。
“你简单的说一下吧,《fami通》是不是又在造谣了?”杰斯特笑着问道。
松野泰已先是点了点头,然后又摇了摇头,他依旧有些愤慨的说道:“造谣倒是没有,之前他们写关于我们不实的文章被我们发了律师函,他们道过歉之后倒是没有这方面的文章了,不过他们最近采访了一下任天堂情报开发本部的几位设计师,大谈他们的《塞尔达传说》,本来谈他们自己的游戏也没什么的,我们就当情报看来,说不定还能从中得到什么灵感,但他们莫名其妙的对我们的游戏开喷,就实在是太过分了。”
听到松野泰已说任天堂的人对他们的游戏开喷,在场的这些设计师们都有些脸上挂不住,毕竟,这款游戏是他们这几个月努力的心血,虽然制作进程才过了一半多,但是已经可以从游戏的雏形上看得出这必将会是一款非常伟大的游戏,而他们的游戏却被任天堂的人在根本一无所知的情况下进行侮辱,这让他们非常的难以接受。
对此。杰斯特还是有些动怒的,不过他还是吸了一口气,沉声询问:“《fami通》上面怎么说?”
松野泰已依旧是一副怒气冲冲的语气,他听到杰斯特的询问,继续不忿的说着。
“接受《fami通》采访的这两位任天堂情报本部的设计师一位是他们的主程序,另一位是他们的文本策划,他们在采访里面先是对《塞尔达传说》胡乱吹嘘了一通,反正就是什么史上最强rpg,吊打《巫术》,《创世纪》之类吹牛的说法。原本也就是看着笑笑,不过采访的记者突然问,比我们正在制作的《火焰之纹章》如何的时候,那两个任天堂的设计师竟然一无所知的说美国的公司只会做《创世纪》那样没多少人玩的rpg,做的再好也不过是《创世纪》的翻版罢了,这种落后时代的东西根本不值一提根本就没有办法跟他们的《塞尔达传说》相提并论,他们还用战斗系统来举例,说我们的战斗系统是回合制,而他们的是即时制。完全领先我们一个时代之类的说法……”
见到所有人的脸色在听到松野泰已的这番话后都变得面色铁青,一脸不忿之色,杰斯特也觉得这件事虽然可以让开发组的人同仇敌忾,不过还是过犹不及的好。对于这种对喷杰斯特向来是不屑一顾的,因为靠嘴是永远也打不了胜仗的,就像是一句老话一样,在战场上打不下来的在谈判桌上一样谈不下来。所以杰斯特对这种嘴炮官司,只要不是明显的污蔑事实,他根本不会去管。
与其跟任天堂打嘴炮泄露出自己游戏的底细。还不如在正式发售后比个高低来的痛快。
而且,这两位任天堂的设计师说的观点里,杰斯特并不是全部反对,他也是认同部分的,在他的眼里,基于dnd规则,而且要把游戏制作的太过于dnd化的游戏,确实是属于应该被淘汰的,dnd里面有的东西可以借鉴,但是有的明显就应该舍弃,dnd是一套规则,这一套规则可以比较完美的构筑一个魔法的世界,但是制作游戏不是构筑世界,在给一个玩家体验的时候,他用不到这么复杂——连散个步都需要投十几个骰子的规则,是愚蠢而无趣的,而游戏最重要的特性就是要有趣。
比如他的《火焰之纹章》就是只借鉴了一部分他觉得dnd应该借鉴的东西。
还有就是这两位任天堂的设计师说的即时制的战斗系统要远比回合制的战斗系统优越的观点,这也是杰斯特赞同的,其实回合制之所以会出现只是因为技术不允许,在即时制战斗系统的条件下做不到设计师想要做到的一些效果所以才会选择回合制,任何一个设计师都清楚即时制的优越性,但是优越性也要看在硬件条件下具不具备完善的可能。
就八位机时代来说,在全卷轴的游戏里面,对于一位设计游戏的设计师来说,回合制的战斗系统对比即时制的战斗系统明显是优点多于缺点的。
当然,在未来,当即时制能够完成所有的设计师的设计初衷的时候,那回合制就显得比较鸡肋了。
所以,对这两位任天堂的设计师的观点,杰斯特也没想要反驳,现在对他来说,最重要的,就是要把《火焰之纹章》制作好,虽然这款游戏在历史上只是一款比较小众的游戏,而《塞尔达传说》却是fc总销量前十的作品,不过这两者之间是不具备什么可比性的,因为《塞尔达传说》发售于八六年,是arpg甚至是日式rpg的开山鼻祖,而《火焰之纹章》却是诞生于九零年之后,那个时候日式三大rpg都已经诞生,《火纹》再出色,也不过是在这日系三巨头打下的底子上做出了一些微末的创新。
要是《火纹》跟这三巨头差不多时代发售,凭借着完全超越这个时期的游戏设计师对于rpg游戏理解的一些设定,再加上自己的dreambox在北美上的强势,杰斯特相信,是足够跟《塞尔达传说》这款具有传奇彩色的游戏具有一战之力的,至于能不能赢,虽然杰斯特有些自信,但也不敢妄自下定断言,这要比过再说了。
当然,有一点杰斯特非常肯定,无论他的这款游戏的销量能不能赢得过任天堂的《塞尔达传说》,他的《火纹》的口碑,肯定是能胜出的。
所以,杰斯特在安慰鼓励了自己的员工,然后讨论了一下今天的研发计划之后,就让大家去工作了。
而且每一个人都干劲充足,恨不得也能够让《火纹》提前完成,在正面的交锋里彻底击败《塞尔达传说》,才能以解心中之恨,一想到《塞尔达传说》能够提前他们至少两个月上市,让他们提前专美于前,在这些火星娱乐的设计师眼里,就跟吃了翔一样难受。
在散会之后,杰斯特也返回了自己的办公室,他倒是没什么,能借这件事激励一下士气也是不错的效果,毕竟,士气再旺,对于亲手完成这款史诗级的游戏的想法再渴望,这么坚持了三个多月,还是会有一些气歇的,不时的找点借口给团队加一点士气,对整个研发团队的溢出是显而易见的。
来到自己的办公室之后,他收到了马上就要刊行的《game》下一期的样刊,一般《game》在正式刊印之前,杂志社都会提前将样刊送到杰斯特这里,虽然杰斯特表示他不会插手杂志社的事物,但是这么做也只是对杂志社老板的一种尊重,而杰斯特确实如当初成立《game》时做出的保证那样,从来没有干涉过杂志社的任何决策。
之前《曙光》已经制作完成,作为火星娱乐推出的第一款超大型街机游戏,无论是杰斯特还是公司里的所有人都对这款游戏寄予厚望的,自从雅达利决心重返游戏行业,而在他们在圣诞节推出的7200的新八位机型失败之后,他们跟卡普空就《1942》街机项目上的合作更加的热切。
而且《1942》街机在日本市场上的大获成功,也给了卡普空足够的自信,甚至有火星娱乐这个从街机起家,在短短的一年内就成为业界大鳄的榜样在侧,辻本宪三不动心是不可能。
而《1942》也没有令对其给予了厚望的雅达利失望,他们代理的这一款卡普空的名作在刚一登陆北美就受到了玩家们的追捧,甚至热度在一定程度上都超越了《巴洛特利警长》,仅次于被《game》杂志给了三十九分的《复仇者》,一个月只能就卖出了一万块基板。
《game》杂志也给了三十五分的准殿堂级评价。
而《曙光》的发售就是为了收回纵卷轴射击游戏所丢掉的失地的,日期定在了半个月之后,不过正式发售之前,肯定需要一次热炒,比如就让《game》进行先行的评测。
这《曙光》的评测,就在这一期的《game》样刊当中。
杰斯特拿起这一期的样刊就有些迫不及待的翻到了游戏评测的页面,在之前他没有干预过任何一次评测,所以他也是不知道结果的。这一期《game》评测的游戏有三款,其中的两款杰斯特没有听过,第三款就是他的火星娱乐的《曙光》,而在评分的那一侧上,《曙光》的后面写着一个被用大号字体特别标明出来的数字。
四十分!(未完待续。。)


第一百七十二章世嘉的请求

《game》的评分机制是杂志社按照杰斯特的建议设定的,而杰斯特参考的对象就是后世的日本第一大游戏杂志《fami通》。
不过,《fami通》的评分规则的细节从来没有对外公布,所以除了同样是由四位编辑对一款游戏进行打分,然后将这四个人的评分相加得出结果之外,也没有什么好抄袭的,杰斯特喜欢这种打分方式,反而对后来欧美网站的分图像,音乐,剧情等等分类分别给分,然后以十分制评分进行评分的方式不怎么感兴趣。
因为这种评分方式实在是太过于理性了,而一款游戏优秀不优秀,是绝对不能用理性来评判的。
判断一款游戏出不出色的原因只有一个,那就是好不好玩,其他的一切都是在好玩的基础上的装饰,这一点杰斯特就很认同任天堂的游戏理念,始终将游戏性放到第一位。
但杰斯特也认为,在游戏好玩的同时,一个有责任心的厂商应该将游戏的其他方面也提升到可以匹配这款游戏的程度,总用落后一个时代的画面,哪怕你的游戏性天下无敌,也让玩家们不爽啊,尤其是其他厂商虽然在游戏性上略逊,但是画面完爆你十条街一个时代的时候。
本质上,杰斯特并不是一个画面党,也不是画面不好就玩不下去的那种伪玩家,否则的话他也不会曾经玩小游戏玩的废寝忘食,但是在游戏界,一个从来没有接触过你的游戏的玩家用来评判一款游戏符不符合自己的心意,就是靠自己的眼睛,而游戏的画面,就是这位玩家对一款游戏的第一感官。
所以,当其他的游戏公司的画面都达到拟真的级别了,你的画面还停留在多边形马赛克的档次上。除了真爱信仰粉,杰斯特实在是想不出还有什么原因能够驱动这些人去购买你的游戏了。
同样的道理,一款游戏的好坏跟它的画面好不好根本就没有太大的关系,因为这只是一些点缀,所以杰斯特很烦当有人说一款游戏不好,问他怎么不好的时候,他说画面太烂这种说法。
当年《古剑奇谭》的画面水平可是达到了九年前史克威尔ff10的档次的,但是游戏性呢?不用说《古剑奇谭》这种标榜画面的国产游戏,就算是同时代的国产游戏有其中的任何一款能够达到九年前日系厂商衰落前最后的巅峰时游戏的游戏性的皮毛的么?
很可惜,还是以《古剑奇谭》来举例子。这一款在当时被许多人称之为国产单机希望的游戏,除了画面能跟九年前的游戏比一比之外,其他的,根本就不值一提。
顺便说一下,《古剑奇谭》在720p分辨率下,效果全开,i7的占有率高达百分之七十以上,我说是可以跟史克威尔的ff10比一下画面,只是说在cpu高计算力下模拟的效果更加逼真。但是比纯粹的美工,那真是差史克威尔二十条街都不止……为什么?很简单,你看看《古剑奇谭》时期硬件是什么样的硬件,ff10时期的ps2硬件是什么水平的硬件?
用远超别人几十条街的硬件能力却只能做出跟别人差不多。甚至还不如的画面表现能力,也不得不说,国内的游戏开发人员的水品真的不仅仅只差在游戏策划上这么简单,美工可不仅仅只是能画几幅原画几个造型图就能交美工的。在游戏这一个产业上面,不用说跟欧美,就算是比着自认比欧美落后五年的日本厂商。也有着至少九年以上的差距。
这还是保守估计。
当然了,最让当时的杰斯特不能理解的就是都什么年代了,日系rpg都被欧美rpg吊打了多少年了,国内的游戏商还在制作回合制这种开历史倒车的游戏模式的游戏,如果说日系的厂商坚持做回合制rpg是因为整个日系rpg的体系,玩法,系统都是建立在回合制之上,他们在这个系统上积攒了无数的开发经验,也有着大量的本土玩家支持这种模式的话。
但是国内的厂商为什么还在坚持只做回合制单机rpg游戏?要知道,回合制只是因为最初的设计师们因为即时制无法满足设计时的效果而做出妥协的一个系统,并不是这个系统有多么的优越,只是因为这是一个不得已而为之的东西。
宁远当太监也不愿意当正常人也是一些厂商最酷炫的想法了。
桌子上除了这一本《game》的样刊之外,还有一份世嘉发来的文件。
《hang…on》的研发已经结束,而火星娱乐派遣
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