“你听说过精简指令处理器吗?”约翰问道。
“精简指令处理器?你是说RISC吗?”张乐行反问道。
“是精简指令处理器,但不是RISC,而是MIPS!”约翰很严肃的纠正道。
张乐行最熟悉的处理器还是英特尔的X86系列,当然这里面也包括AMD公司的X86兼容系列。英特尔的处理器最初走的是复杂指令的路子(CISC,复杂指令处理器),与之对应的则是精简指令处理器(RISC),一个是复杂多能,另一个是简单高效。对于精简指令处理器(RISC)张乐行只能算略知皮毛,脑海里印象最深是MIPS系列,这也是拜PS游戏机的处理器是MIPS系列改进型的缘故。没想到今天居然从一个陌生人的口中听到了“MIPS”这个词,张乐行的脑子忽然有点当机的感觉了。
“MIPS?”张乐行有点不太确定,担心自己听差了,又重复了一遍自己听到的词。
“没错,就是MIPS,Microprocessorwithoutinterlockedpipedstages(无内部互锁流水级的微处理器),不是帕特森那老头的RISC。”约翰看到张乐行还是一脸迷茫的样子,于是开始了他的处理器发展史讲座。
听了约翰的介绍,张乐行才知道这其中的曲折。面前的这位大叔原来叫约翰?轩尼诗,现在是斯坦福微电子试验室的一位教授,正领着一群学生在做着现代微处理器架构的研究工作。
精简指令处理器的概念诞生得比较早,1964年CDC(ControlDataCorporation,控制数据公司)公司的西蒙?克雷博士主持研制的CDC6600巨型机被公认为精简指令架构的起源。第一个真正意义上的精简指令处理器是出自于IBM公司,76年华生研究中心的柯克领导下研发出一款801处理器,虽然华生研究中心最初的目标并不是处理器而是电话呼叫的转换器。801处理器性能很强大,可惜却比不上IBM官僚体制,除了最初的样机,整整八年还没拿出一款像样的产品出来,让801处理器空有一身本领却无处发挥。
这几年学术界对精简指令架构很上心,比较出名的一个是伯克利分校的大卫?帕特森领导的RISC计划,另一个则是张乐行眼前的这位约翰带领的MIPS团队。帕特森的团队成立的比较早,而且对精简指令架构非常狂热,到处不遗余力的宣传RISC架构,甚至其研究计划名称都叫做RISC,研制出来的成品处理器也称之为RISC-I、RISC-II,甚至帕特森本人还还因此获得一个Risc先生的雅号。
帕特森的RISC架构主要特点是使用了寄存器窗口技术,靠的就是使用大量的寄存器,尽量减少访问主存来使得运算速度提高,比较成功的地方就是引入了流水线机制和分支延迟来解决数据等待的问题。流水线技术使得处理器的运算速度大大提高,但是也留下了相当大的麻烦,因为只要有流水线就有互锁的问题,特别是硬件流水线,这个问题还特别严重,及时使用分支延迟技术也只能缓解这个毛病,却不能从根本上解决。
约翰的斯坦福MIPS计划起步要晚一些,而且他的研究方向也和帕特森有所不同。约翰最开始就注意到互锁问题,他们将解决方案放在了编译程序上面,使用异常简单的硬件架构,配合编译程序及其它软件技术来达成一个完整的RISC概念。经过前段时间的研究,约翰的MIPS计划有了成果——MIPS芯片样品,芯如其名——无互锁流水线处理器,没有使用复杂的硬件机制来处理流水线部分,而是靠着编译程序优化组合指令数据流,避开了流水线互锁这个令人头疼的问题。
说实话张乐行对处理器硬件并不算太了解,对精简指令架构更是知之甚少,在约翰滔滔不绝的讲解之下,他也没完全搞清楚,如果虞博士在旁边就好了,说不定两人还能相谈甚欢。虽然对约翰的MIPS计划只弄明白了点皮毛,但是这不妨碍张乐行对这块芯片的幻想。MIPS芯片应用范围其实相当广泛,连张乐行上辈子听说过的国产龙芯都与之有些关系,当然张乐行最感兴趣的还是索尼两代游戏机都是用了和MIPS相关的处理器,这让他心中的游戏主机梦又有些蠢蠢欲动。
张乐行心中的这点猫腻约翰当然想不到,他还在继续侃侃而谈,一面对帕特森的RSIC处理器大加赞赏,另一面更不忘分析自己研究计划中的精彩之处。
“约翰,你的计划非常有吸引力,打算什么时候开始?”张乐行感觉自己已经有点顶不住,再让约翰继续说下去自己就快变成小白了,赶紧把话题转移到其他方面。
“唉!”约翰的脸色又黯淡了下去,有点不自在的说道:“一直没有人愿意资助这项工程,大家都把眼光盯到大卫的成就上去了,却都不愿意正视这里面的缺陷,谁让我的起步太晚了。”
“真是太遗憾了。”张乐行心里却乐开了花,这么好的技术居然还没人重视,看来自己的机会来了,于是掏出一张名片递过去,“约翰,我和朋友一起搞了个创投基金,我们对这种有潜力的技术都很感兴趣,有没有兴趣合作?”
约翰接过名片仔细看了看,然后抬起头来说道:“红河基金,我听朋友说过,投资的那个Adobe公司好像成绩不错。你真的愿意资助我的研究项目?”
“应该没问题,不过希望你能提供更详细的申请资料,按名片上的地址寄过去,然后做个简单的评估,我们双方再协商一下具体的细节。希望我们能合作愉快!”张乐行把手伸了过去。
约翰握住张乐行的手,高兴的说道:“谢谢你!我相信你的投资会获得很好的回报!”
眼看着投资有了希望,约翰显得很兴奋,话头更多了。不过他应该也看出了之前谈论MIPS技术细节时过于深奥,眼前的这位准投资人明显听的有些困难,所以很明智的转换了话题,没有继续纠缠RISC设计,而是选择了一些更轻松的话题,比如说圈内轶事、校园趣闻。
“波萨克,勒纳,你们也来了?”正聊着的时候,约翰看到了熟人,挥挥手打了个招呼。
“约翰,这两位是?”张乐行看到约翰打招呼的两个人感觉很陌生。
“他们是斯坦福的老师,波萨克是计算机系的计算机中心主任,勒纳商学院的计算机中心主任,他们两个是夫妻。”约翰介绍道。
波萨克和勒纳端着酒杯走了过来,和约翰打了个招呼,约翰趁机把张乐行介绍给自己的两位同事。听说张乐行愿意投资约翰的MIPS计划,波萨克和勒纳两人露出了热切的表情。
“张先生,我们其实也有一个项目想找投资,不知道你愿不愿意听我们谈谈?”波萨克望着张乐行,眼中充满了期望。
反正无事,听听无妨,张乐行向波萨克做了个请讲的手势。
“现在的局域网规格很多,互相之间很难正常通信,我们设想了一种新的网络设备,可以连接不同的局域网,保证互相之间能正常通信,我们管这种设备叫多协议路由器……”波萨克开始介绍起他们的项目。
“多协议路由器?”张乐行感觉有点耳熟,似乎很早以前听说过,可是怎么也想不起来具体的细节,只好继续做听众。听完波萨克的介绍,张乐行才知道,眼前这两位和约翰一样,有了研究成果,可是却缺少资金将研究成果转化成实际的商品,这次来这个聚会也是想碰碰运气的。波萨克和勒纳的态度很诚恳,张乐行决定把他们的项目列入考察范围,说不定今后发展前景广阔。
结束谈话时,张乐行随口问了一句:“波萨克,你们的公司打算叫什么名字?”
“Cisco(思科),你觉得这名字怎么样?”波萨克说道。
张乐行忽然有一种被雷到的感觉,思科居然就这样出现在自己的面前。
第三十章 B。A。D。D的登场
更新时间2010…4…6 9:12:43 字数:3271
酒会结束后不久,在张乐行的督促下,红河基金很快和约翰的MIPS项目以及波萨克的多协议路由器项目签署了正式的投资协议,顺利的完成了两项重要的投资。参加酒会的收获不小,可是张乐行还没得意多久,他的PC游戏工作室却遇到了一个大麻烦。
受到吕贝塔开发组与IBM签约的刺激,张乐行的蓝龙工作室(KF-Panda工作室成立后,张乐行的PC游戏工作室也拥有了自己的名字——蓝龙,以及自己的标志——蓝色的中国龙)群情激奋,众人都在努力尝试拥有类似的机会。在这种背景下,由沉迷于D&;D(龙与地下城)的麦克?罗纳德挑头,搞了一个基于D&;D规则角色扮演游戏(RPG)的开发计划。D&;D规则的RPG开发起来其实还算比较简单,因为已经有着相当成熟的纸上角色扮演游戏(TRPG)可以参考,D&;D本身的体系也相当完备。
罗纳德的开发计划很快就获得了批准,几个月后游戏顺利完工,正好赶上了83年圣诞节的销售旺季。罗纳德的这款RPG游戏在电脑屏幕上表现出接近纸上RPG游戏的风貌,在游戏中玩家可以选择四个职业的主人公(战士、牧师、法师和盗贼),并且可以在整个游戏过程中与两个NPC人物组成6人小队探险。游戏的场景名叫新菲兰(NewPhlan),是一个建立在古城废墟上的都市,城市里的居民一直在努力地驱赶周围的怪物,玩家的冒险小队就是因此应邀而来的。游戏中的怪物造型基本上都是按照《怪物手册》(D&;D纸上游戏的怪物资料书)上的插图设计,给玩家带来一种亲切及权威的感觉。游戏在冒险时采用第一人称视角,战斗时则采用俯视视角及回合制,这让以前的D&;D纸上玩家们有了一种新鲜感。成熟的体系,新奇的体验,让这款打着D&;D旗号的RPG游戏取得了不错的销售业绩。
良好的销售成绩代表着续集开发的最佳时机,罗纳德也不能免俗,第二部的开发很快提上了日程,一起似乎都向着好的方向在发展着。可是一张加州地方法院传票的突然到来,打乱了所有人的计划,张乐行不得不安排专业律师来应对即将面对的诉讼,罗纳德的游戏开发计划也不得不暂时停止。
说起这张传票,张乐行一直就没搞明白怎么会和自己的工作室牵连上关系,明明是一个叫达伦?莫利托的男孩误杀了一名少女的案子,难道就因为莫利托是个电脑游戏玩家,曾经玩过罗纳德出的那个RPG游戏?难道玩过游戏的人,只要今后出现任何问题,都可以拿游戏来当替罪羊么,张乐行忽然有点明白多年后那个陶姓香蕉是从何处学成归国了。
张乐行知道自己不是天才,象打官司这种事情当然要交给专业人士来处理,罗德律师事务所是加州地区最大的律师事务所,和VisualSystem公司也有着多年的法律事务合作关系,自然成为张乐行的首选。依靠律师事务所的努力调查,笼罩在莫利托误杀案上的迷雾渐渐散去,在其背后隐藏的身影也开始显露出来,张乐行这才知道自己的真正对手其实是一个叫B。A。D。D的组织。
B。A。D。D的全称叫Bothered-About-Dungeons-and-Dragons(龙与地下城的困扰),是由一个名为帕特里夏?普林的美国妇女创办的专门和D&;D游戏过不去的组织。其实对游戏的偏见由来已久了,第一次和D&;D游戏(这个时期的游戏还是单纯的纸上RPG)扯上关系,还是因为发生在1979年的达拉斯疑似失踪案。当时一个名叫达拉斯的学生留下张内容模糊的字条后,逃离了学校,不过后来还是被一名私家侦探找了回来。可是由于在达拉斯失踪期间一些媒体哗众取宠的错误报道,让很多人认为D&;D游戏要为达拉斯的失踪负责。很多为热衷于报道D&;D游戏和失踪案之间关联的媒体其实并不真正了解D&;D游戏,甚至根本没有玩过,只不过因为这个事件正好是热点,利益使然。为了提高销量,一些媒体还故意危言耸听,未经任何调查,就给D&;D游戏贴上了容易造成危险、过度沉迷影响精神状况、而且很容易影响家中的小孩等标签。好在纸上RPG业界的重量级人物很快站出来接受采访,依靠着这些正面、客观的报道,之前负面舆论渐渐消散。
创建B。A。D。D的帕特里夏?普林在1982年之前其实也只是一个普通的美国家庭妇女,可是那一年的夏天发生了一件事,让她蜕变成一名激进的反D&;D斗士。那年的六月,她的儿子欧文在家中自杀了,用的手枪本来是帕特里夏买来防身的。这件事让帕特里夏深受刺激,她不愿意接受儿子是因为精神不稳定而自杀的结论,于是倒霉的D&;D游戏成了最好的替罪羔羊。在帕特里夏的鼓动和劝说下,她的家人和儿子的一些朋友们接受了她的观点,都把D&;D游戏视为造成欧文自杀的元凶。
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