《重生大玩家》

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重生大玩家- 第144部分


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等王不负把罗彩球送回家,瓷瓷才对王不负说:“我能感觉到,罗彩球心里也有不可明说之恶存在。而且很奇怪,当她和你都在的时候,我也会被不可明说之恶侵蚀呢。”

“是么。”王不负倒是无所谓。十五岁的两个小女孩,就算有小心思,也是藏不住的。他一下子就看出来了。不是什么大事。

他问瓷瓷:“你想要怎么做?”

“人心是不可明说之恶诞生的源泉。连我和身侧卿也是如此。我要和她一起,将自身的源泉彻底封印住。”夏瓷说。

王不负有些愣。这是什么意思?他听不懂。

……

星期二,王不负到公司,先去看修改过的《傲世三国》。

张淳比王不负来得还早。

《傲世三国》本身的问题,是国产游戏制作者在基础知识上有欠缺,不能像《帝国时代2》那样有专门的策划团队去梳理游戏中的元素。所以原本的《傲世三国》就做得仿佛一锅大杂烩,张淳把所有他想到的元素全加进去了。

等王不负参与进来、为目标软件梳理了游戏之后。张淳得到指点后豁然开朗,一通百通,将整个游戏进行了一次大改造。

越是临近发售,张淳越是忐忑,别看他嘴上和目标软件的员工们说得热闹,什么改过后的《傲世三国》能卖过百万份,以后就靠游戏盒卖游戏什么的。

但张淳内心里,对于有多少玩家会给予回报也没谱。国产游戏制作者早就被低迷的销量给吓怕了。通过游戏盒每卖出一份,只能获利六块钱。利润这么低的情况下,赚钱必须靠很高的销量,真的有那么多玩家会认同这款游戏么?

要知道,通过游戏盒卖的,只是一个联机的服务而已。因为网络限制,必须要让免验证的刻录盘任意流散,才能让游戏装到玩家电脑上。《傲世三国》的单机战役、模拟打ai就等于免费开放了。那么,玩家们会为了互相对战的增值功能,而去付费购买么?

前路看不清,后路却断了。有了免费版本后,不能再指望明年的零售版销量。整个目标软件近一年的付出,究竟能不能得到回报,就看元旦了!

王不负看到张淳,一眼就看出他左右矛盾的心态了,安慰道:“我做起了一个平台,平台中只有制作者和玩家。作为制作者,我们只要凭良心做出物超所值的作品,玩家一定会给我们回报的。我站在一个玩家的角度,向你保证。”

真的。要是在王不负初中时就有游戏盒,有二十块钱的正版。他肯定愿意支持国产游戏。

因此他觉得,只要拿出足够水准的作品,又有合适的平台,配合适中的价格,就会有足够数量的玩家为此买单。

可张淳已经忘记了作为玩家时的心态了。张淳有时候也想,若不是龙游国际的逼迫,就算再怎么被王不负触动,也不会愿意做第一个吃螃蟹的人。

王不负坐在电脑前,打开了《傲世三国》。

张淳介绍说:“由于时间紧迫,我们没有办法修改引擎和内核。cg动画、开头界面都没有修改。我们只调整了游戏一些数值,但在玩法层面上,已经完全变了。”

王不负对于《傲世三国》也是期待满满。这毕竟是让他第一次熬夜的游戏,即使随着见识增加,对玩法产生微词,但还是对游戏有着非常好的印象。不知道这款因他出现而改变的游戏,会变成什么样?

第一百九十六章全新的魏蜀吴

王不负很是期待,进入游戏后,准备去打一家简单难度的电脑,看看有哪些改变。突然看到,玩家可以从“魏蜀吴”三国中,选择一国操作了。

王不负吃惊了。原本《傲世三国》不分魏蜀吴,因为张淳无法在保证平衡性的同时,还设计出三个国家风格迥异的国家。所以干脆让所有玩家用一样的兵种。

对此王不负给出了一点意见。不过他也知道这种数据平衡非常难以实现,也就那么一说。为了赶进度,等以后资料片再用上也可以。没想到张淳已经把魏蜀吴的区别给做上去了。

“三个国家怎么分的?”王不负问。

“用你说的,学习《星际》的思路,每个国家能够采取一种不同的战术策略。可惜我们现在没办法做得太多,里面大多数兵种还是一样的,每个国家各有几个特殊兵种。这就有点类似《帝国时代2》了。”张淳介绍说。

王不负点头,这确实是个解决办法。不是谁都能像暴雪那样,在游戏里把种族弄得截然不同,每个种族有数种策略可选,还能保持平衡性的。西木在《红警2》里面这样做了,结果就两大类种族也做不平衡。水平相近的玩家对战,用盟军的一定稳赢用苏联的玩家。

张淳又说:“在给三国增加特殊兵种之前,我先给三个国家确立了不同的战术。蜀国就是步兵和弓兵协同推进,稳扎稳打。魏国是骑兵强盛,能突击。能断后。吴国是骚扰见长,兵种都不是特别厉害。但能够通过水路运输快速机动,占敌先机。”

“哦……”王不负听得有些失神。当初他只和张淳说了思路。应该根据国家的特色。先设想玩家在使用一个国家时,可采用的最优战术,再据此设计独特的兵种。在对抗中才能感觉国家与国家之间的不同。

当时王不负让张淳参考一场韩国《星际》比赛。人虫两族对战。虫族快速扩张,到处是矿,用强劲的经济去冲击人族。而人族出坦克防守,稳扎稳打,不停地派运输机出去骚扰。

在那场战斗中,操作人族和操作虫族的玩家使用的是两种截然不同的战术。于是,除了兵种看上去不同外。玩家也能感觉到两个种族更加内在的差异。

而做得不好的,就好像《红警2》,苏联和盟军的兵种差异很大。但是两个种族中,性价比最高的战术全是憋坦克。于是一家憋天启,一家憋光棱,最后对a。导致《红警2》的里的种族感觉不到区别,平衡性还很差。

王不负把这些告诉张淳之后,就让张淳自己从战术层面去思考魏蜀吴的差异。毕竟《傲世三国》是张淳的思考,应该对此有着更深的理解。

张淳在接受了思想风暴后。重新参考了《星际》、《红警2》、《帝国2》。产生了自己的想法,然后给魏蜀吴三国设计出了各自不同战术。

这些东西说穿了都很简单。但张淳一个人琢摩的话,得琢摩多久才能参透?张淳觉得多亏了王不负的提点,才能这么快想通。所以张淳现在对大神更加叹服。毕恭毕敬地、好像小学生请老师指点一样,介绍自己的设计。

玩家用蜀国时,所采用的战术是“步弓协同平推”。因此蜀国各有一个特殊步兵和特殊弓兵。名为“白耳兵”和“连弩手”。

“白耳兵”替换了刀兵。比普通的刀兵来说,白耳兵的防御和血量更高一些。强化训练后。变为“白耳精兵”,数值再次提升。

“连弩手”替换的是弓兵。比起普通的弓兵,连弩手的射速更快。强化训练后,变为“强弩手”,伤害很强。

用蜀国的时候,将白耳兵挡在前面,连弩手放在后面,平推时威力惊人。另外两个国家要和蜀国硬碰硬,还没突破白耳兵的防守,就被后面的连弩手给射死了。但是,这两个特殊兵种机动力很差,还不能上马变成骑兵。

魏国的战术是“机动游击”。因此,增加了两种骑兵单位。

张淳还是没有改《傲世三国》里复杂的造兵体系。要训练骑兵,得先饲养出战马,步兵上马之后才能变成骑兵。

魏国的枪兵贵了很多,在上马后可以变成移动速度更快、突击能力很强的“轻骑兵”。强化训练后成为“骁骑营”。

刀兵的造价也调高了,在上马后可以变成攻防强大的“重骑兵”。强化训练后成为“虎豹骑”。

在和蜀国步弓协同平推对抗时,魏国玩家可以用骁骑营绕后,直接冲击蜀国的强弩手。等蜀国阵型大乱后,虎豹骑出场,决定战局。

但要是魏国玩家无法找到破绽,骁骑营不能直接冲击对方强弩手。那么很快就会被蜀国平推到自家门下,强大的虎豹骑面对步弓协同,也不堪大用。

当然,这都是蜀国、魏国最有性价比的战术。实际游戏时,玩家并不一定会去照做。就好像《星际》一样,虫族最有性价比的战术是扩张,但就是有不少虫族玩家愿意采用快攻战术,在两三分钟内解决对手。

上周青瓷科技请来玩家试玩时,张淳就不断地观察他们的游戏方法,看设计是否成立。试玩玩家们在用蜀国和魏国对抗时,很快就发现两个国家最有性价比的兵种配合,然后展开“步弓协同”与“轻重双骑”之间的对抗。

绕后、佯攻、包围、示弱、伏击……玩家们在张淳设计的战术中,又增加了自己的智慧,有些对战,连张淳都拍案叫绝。

回想之前,对玩家来说最有性价比的是在家憋兵。张淳再看试玩玩家在对抗中获得的乐趣。对王不负更服了。若不是王不负,张淳怎么知道这样构思种族差异?他就算去做,也一定会和西木一样,直接被数值、兵种建模等等迷住眼睛,不会从战术角度去考虑。

张淳向王不负汇报完了蜀魏两国之间的差异后。王不负听了,也不仅在心中赞叹。

不愧是做出了让王不负彻夜不眠的游戏制作者,只是听了些指点,就能发散扩展到如此地步。王不负回忆以前玩过的《傲世三国》,那个时候都是憋一坨兵乱打,现在则是有了基于不同战术诞生的特殊兵种。只是听着张淳的介绍,王不负就确信,这款游戏一定变得更加刺激了。

想到这样的有天分、会思考的游戏制作者,以后会不咸不淡地抱着一款2d网游混日子,王不负就有些扼腕。

张淳继续向王不负介绍吴国。吴国很有意思,定位是快速机动。特殊兵种都由兵器坊制造。一个是可以载兵的运输船,一个是攻城炬石车。

吴国的为此张淳专门在地图上增加了河流系统。运输船由兵器坊生产出来后,在陆地上移动很慢,推到水里去后,速度就非常的快。可以让吴国士兵沿着河流快速机动到某个地方。

攻城炬石车替换了攻城车,陆地移动也很慢,但射程远了一点,攻击城墙时更有效果。

在试玩中,用魏蜀两国的玩家,在面对吴国的时候,都很头疼,吴国的胜率也高得离谱。张淳观察之后,发现一开始设定的能装二十个兵的运输船很破坏平衡,只造四艘就能全家老小倾巢出动了。

于是张淳删改了运输船的载人量,一艘只能装十个兵,还不能装骑兵。导致快速机动不能去直接换家,玩家只能载着武将出去抢经验。

这符合吴国的定位。吴国的作战兵种,在质量上既比不过蜀国的步弓协同,也比不上魏国的轻重双骑。所以需要士兵获得等级优势,由玩家通过自己的努力,去平衡跟对手的差距。

张淳接着观察,吴国在调整后,胜率下降到了正常的幅度。玩家试玩时,也意识到吴国必须时刻用快速机动去地图上杀怪抢经验。没有等级优势,面对魏国蜀国根本没得打。导致兵种最弱的吴国,进攻性反而非常高。

吴国的兵种弱,别的两国玩家也知道。遏止吴国获取经验,维持自身优势当然也成了另外两国玩家的目标。于是,吴魏、吴蜀之间的对抗,反而比魏蜀的对抗要激烈得多。不过,会主动选择吴国玩的玩家也很少,这个国家太劳心费力,简直和自虐一样。

张淳自己在试玩的时候,用吴国和员工们对抗的时候,从一开始就有出去抢经验的紧迫感。而对方也在全力阻止张淳抢经验,双方的攻防激烈程度难以想象。

当张淳最后用吴国打败魏国对手时,屏幕里那些开始弱小、但因为获得经验而变强的士兵们一齐欢呼起来,那画面非常打动人心,连张淳都想为他们叫好。

再相比以前设置的“抢遗迹——抢村庄——最终决战”的流程,变化真是太大了。

而这变化,全是王不负带来的。

王不负听了张淳的介绍,选了魏国进入游戏。第一时间就看到巨大的改变,建筑数量限制、简单的资源体系,都是简化内政的举措。

张淳在旁边说:“你的理论没错,内政削弱之后,玩家可以抽出更多时间用在对战上,获得的乐趣真的能提高很多。”

第一百九十七章由衷赞叹

王不负听到这里,心里其实有些复杂,真正的即时策略神作,内政和战斗应该并重才对。但为了适应游戏盒,《傲世三国》直接大幅度削减了内政比重,使玩家更多地将精力投注在对战中。

反正别的不好说,他在初中时要是玩到现在这样的《傲世三国》,一定不会去通宵的,很快就会打到爽,然后累了去睡觉。

到底哪一种好?王不负不好说。反正想到一款记忆中的经典之作,因为自己而改成现在这样,心里就有种说不出的感觉。

这是没办法的事情。现在这个时代,必须用快节奏去
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